المتابعون

الخميس، 22 يناير 2009

الفصل1 التطبيق7-ميكانيك الجسم ------>08


مرحبا بكم من جديد مع حركتوون لتعلم الأنميشن اليوم سندخل باب جديد من التطبيقات و التمارين سنتطرق بشكل تدريجي للاتعرف على ميكانيزم الجسم سنقسم الجسم إلى أربعة أجزاء تتمثل في أشكال بسيطة و سهلة في التحريك سنبدأ برجل واحدة و جسم كروي بعدها نظيف بقية الأطراف المغزى من هذا التدريج هو أخدك درجة بدرجة في تعلم ميكانيزم الجسم
التطبيق جد سهل لاكنه يدخلك للأنميشن بحيث ستتخطى أهم مراحل الميكانيزم عبر هذه الشخصية المسماة بورجيلة لإحتوائها على رجل واحدة ، عملت الريدجين على الماكس هناك ردجين كراكتر ستوديوcharacter studio و ريدجين يدويcostum rig فإختر ما شئت
التطبيق7
حرك بورجلة و هو يحاول قفز الجدار من مكان لآخر أنظر التخطيط ،
المغزى من هذا التمرين هو أن تتعامل مع الإكاIK و العضامbonse لتحقيق حركة معقولة و ممتعة لاكن المغزى الأهم هو تمثيل الحركة و تحليل اللقطة عبر تخطيط جيد و دراسة معمقة إذا كنت تتوفر على كامرا سجل نفسك و أنت تقفز ثم أنظر أين تكمن قواعد الحركه أدرس من يقود الحركة و كيف هو شكل الجسم و ما تأثير الوزن عليه من يصل الأول للأرض من الذي يليه كيف هي حركة الفلوثرو عديد من الأسإلة عليك طرحها ثم الإجابة عليها من خلال تحريكك لهذه الشخصية
خطط لفكرتك إبحث عن المرجع حلله ثم طبق ما لاحظت
حمل ملف الماكس لبورجلة save as


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

************
حمل ملف الماكسmax2008-character studio لبورجلة save as


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

***********
بلوكين الأنميشن

عادة طريقة العمل في الأنميشن تختلفة من شخص لآخر كل أنمطور يكتشف طريقته وفق قدراته و تبسيطه للأمور .طريقتي في العمل تعتمد على الطريقة التقليديه في التحريك أي2D. تودى أحرك عبر العين و ما ينتابني من إحساس إتجاه الحركة إذا كنت أحرك 30 فريم لثانية فإني أقسم الفريم رايت إلى 4 أجزاء هذا يعني أني أحرك ب 7 فريم لثانية ،
سأظرب لكم مثال من خلال هذه المراجع ا لتي سجلتها
الكمرا تسجل بفريم رايت 30 فريم لثانية سأقسمهم إلي 4 لأحصل على 15 ف/ث* بعد ذالك أقسمها لأحصل على7,5 ف/ث* ثم أقسم هذه الأخيرة للنصف لأحصل على 3,7 ف/ث* كما ترون من خلال هذه المراجع المغزى من هذا التقسيم هو البحث عن مفاتح الحركة أو الأوضاع الرئيسية التي أعتمد عليها لبناء الحركة ثم أشرع في دراسة التوقيت مابين كل وضع أدرس كذالك السبايسين و التسارع و التباطئ و سكواش و ستراتش للجسم و لا أنسى الفلوثرو للحركة كما درسنا سابقا ناتج عن فعل و ردة الفعل
كل هذه التحاليل جد مهمة أن تدرسها قبل أن تلامس يداك الكمبيور
البرنامج الذي أستعمله في تقطيع الفيديو و كذالك في تحكم بالفريم رايت هو فيرتوالداب.virtualDub


frame rateالفريم رايت هنا 3.5 فريم لثانية
لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط
ما تلاحظونه هنا هم فقط أوضاع الرئيسية لمجمل الحركة إقرأو الفيديو فريم لفريم ستجدون فقط 18 وضع فقط ،هي المسؤولة عن مجمل الحركة ،كل وضع له توقيت خاص أي مكرر 5 مرات أو 10 مرات حسب توقيت مجمل الحركة هذه الطريقة في التقسيم تسمى من وضع لوضع طريقة ممتازة متينة لبناء الحركة قوتها تكمن في كيفية تعامل مع كل وضع بكل عناية و دراسة لأن في الأخير أنت تأسس هيكل مجمل الحركة فكر جيدا أن تكون متقونة لأن المرحلة الموالية ستعتمد عليها بشكل كبير في إضافة الإنبتوين
frame rateالفريم رايت هنا 7.5 فريم لثانية
لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

frame rateالفريم رايت هنا 15 فريم لثانية
لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط
هنا الفريم رايت مضاعف وهذا يعني مزيد من الأوضاع بين الأوضاع الرئيسية الآن أريد منك أن تلاحظ جيدا معي الحركة و بالذات مكان الخصر لأنه هو من يقود الحركة
هو منبع التوازن هو مركز ثقل الجسم أنظر جيدا لمساره ثم إتجاهه لاحظ كم يأخذ من الوقت في الإستعداد لاحظ التسارع و التباطئ ثم الفلو ثرو قبل إستقراره
الآن لنركز على القدم أنظر مسارها حينما تغادر الأرض ثم حين تلامس الأرض المسار عبارة عن أقواس كل هذه الملاحظات ستحاول نسخها في شخصية بورجيلة إعتمد على المرجع ليوجك الإتجاه الصحيح لا تستعجل خد وقتك في التحليل فذالك مما سيجعل عملك متقن و معقول
frame rateالفريم رايت هنا 30 فريم لثانية
لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

أحول الفريم رايت إلى الربع ثم أشرع في إنشاء الأوضاع الرئيسية بعد الإنتهاء الكمبيوتر يهيء لي الإنبتوين بين كل موضع حينما ألعب الحركة وهذا مما يجعلني أحرك بطريقة تودي من وضع لوضع
بلوكين الأنميشن

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط
الآن حان وقت التطبيق( لهذا الأمر سميت التمرينات تطبيق لأنك تطبق ماتلاحظ عيناك و أنتم تعلمون أن الأنميشن هي الملاحظة) ، حسنا الأن بعدما أشبعت ذهني بهذه الملاحظات و القواعد أملك شيئ يمكن أن أرتكز عليه في تطبيقاتي وهناك فرق شاسع بين هذا و تحريكك مباشرة عبر الكمبيوتر صحيح هناك فرق هائل و هذا ما أسعى أن أوصله إليك فلا تهمل هذا الباب
حسنا سأشرع في تطبيق ملاحظاتي و سأعمل نفس الشيء مع الكمبيوتر أول شيئ أفعله هو طريقة من وضع لوضع سأفتح الماكس و أنزل الفريم رايت إلى الربع ثم أشرع في إنشاء الأوضاع الرئيسية المسؤولة عن مجمل الحركة أي تلامس أعلى

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط



لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط
محاولة أخرى لاكن إستعداد مختلف ،الشخصية حركة بكراكترستوديو

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

الثلاثاء، 13 يناير 2009

كواليس الأنميشن ، أهمية العين ---->07


العين
كيف تنظر للأشياء بعين الأمطور؟
أحببت أن أدرج هذا الموضوع بين أعينكم ربما أثير إنتباهكم حول هذه المادة الجد مهمة في حياة الأنمطور و اللتي أعتبرها من أهم و أعظم المبادئ التي يكنزها الأنمطور وهي الملاحظة .
فماذا نعني بالملاحظة
الأنمطور لما يريد أن يدرس الأنميشن فهو يمر عبر عدة مستويات و طبعا كل أنمطور و شخصيته وخلفيته
ويأثر ذالك بشكل كبير على إكتسابه قوة الملاحظة، غالبا وأظن أغلب المحركين لديهم خلفية الرسم وهذا يساعدهم بشكل أساسي في تنمية قوة ملاحظتهم للأشياء لذالك فالدرس الأول للأنمطور هو نقل الأوضاع الحقيقية إلى رسومات هذه الرؤية المتكررة للموديل و محاولة محاكاته و نقله من حالة تريدي إلى تودي هي بمثابة تسائلات مع نفسك و عقلك و دراسة معمقة تجعلك تفكر و تتسائل وربما تنتقد نفسك إذا كان هناك أمر لم يعجبك و بالتالي تقود نفسك و تنمي حسك و عينك تصبح ممتازة في إلتقاط الصور و تخزينها في الدماغ ومع كثرة الممارسة قد تستغني عن الموديل و تبدع من تلقاء نفسك .

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

والت ديزني بعد نجاح أول عمل له مع ميكي ماوس فكر في إنشاء شركة الرسوم المتحركة لاكن أهم من هذا و لقلة المحركين في ذالك الوقت فكر بإنشاء مدرسة لتعلم الأنميشن في ذالك الوقت لم تكن جميع المبادئ موضوعة بشكلها الخاص من طرف الرجال الذهبين التسع كما أسماهم ديزني ،فقط مدرسة تعتمد على قوة الملاحظة في الرسم و الحركة كانوا يلاحظون أي شيئ حتى كيف تسقط نقطة ماء في الحوض هذا ساعد ديزني بشكل كبير في أن ينمي من تقنياته الفنية في مجال الأنميشن ثم وضع أصول الحركة، كل هذا كان سببه قوة الملاحظة ، والتحليل
إذا كانت لديك خلفية في مجال الرسم فلا تتردد أن ترسم أشخاص سواء أصدقائك أم من عامة الناس أرسم فقط كروكيات لهذه الأشخاص في أوضاع مختلفة و معبرة الرسم يجبرك على قوة الملاحظة و التحليل و يجعلك تخاطب نفسك في حوار دائم حتى تكون راض عن عملك كما أنه ينمي لك حس التعبير الجسدي من خلال مركز ثقل الجسم و خط الوضع و محيط ضله ، الممارسة المستمرة ستمكنك من تخزين معلومات هائلة
في ذهنك و يصبح لديك شعور تلقائي بالبنية الجسدية قد تستعملها أثنائ بنائك للشخصية .
طيب لاكن أنا لا أجيد الرسم حتى الإتقان؟
الرسم هو إحساس لما تشاهده عينك أي عقلك وليس بالضروري أن تتفنن في الرسم أثناء أدائك الكروكي للشخص قد يكون رسم تبسيطي سطحي لاكن يحوي كل ما تبحث عنه من تعبير للجسد و خط الوضع و ضل واضح فقط لا تدخل في الجزئيات لأن ذالك قد لا يفيدك في مسيرتك كأنمطور ربمى يفيد ميول آخر مثل لوحات زيتية أو رقمية ،

هذا في مايخص الرسم والتخطيط هناك أيضا معنى آخر للملاحظة يتجلى في عدة مجالات يعود على الأنمطور بالمنفعة مثلا في حياتك اليومية في الأفلام و في نفسك فأنت مثلا تريد أن تفهم بعض المبادئ في الحركة قد تستعين بهذه المراجع وتحللها ثم تذهب بعيدا تنظر إلى أعمال المحركين الكبار كيف حققوا هذا الأمر تنظر و تتمعن أين تختبئ مبادئ الحركة ،كنت دائما أفعل هذا بإستمرار حينما أدرس مبدأ أحاول أن أنقب عليه سواء في الأفلام أو مباشرة مع الناس ، هذا يساعدني كثيرا في فهم و الإحساس بأهمية هذه المبادئ و أهم من هذا أني أمتلك عين ناقدة تساعدني في توجيه عملي حينما أحرك الشخصيات
كنت مؤخرا أشاهد فلم هورتن يسمع من؟ و شدني كثيرا الأداء الكرتووني و حاولت مع نفسي أن أنقب عن مبدأ الإستعداد في الأنميشن تخيلوا معي وجدت أن جميع الحركات للشخصيات يستعملون هذا العامل بشتى الأنواع و نقبت كذالك عن الأوفر لابين والفلو ثرو و العديد من المبادئ الأخرى التي تساهم بشكل كبير في إعطاء مردودية جيدة في الأنميشن ، بمجرد تنقيبي عنهم فهمت و كشفت الشفرات السرية المعقدة في الأنميشن و سأستعملها كسلاح في مواجهة هذا الوحش الأنميشن لأني أدركت بالملاحظة أين و متى سأطبق هذه الأدوات ،عليك فقط أن تحدد ما تريد أن تلاحظ ثم تأخده و تحلله تنظر إليه فريم بفريم ثم تسأل نفسك لو أنا لدي مثل هذا المشهد ماذا كنت فعلت إذا كانت معلوماتك ضئيلة ستجد صعوبة بالغة لاكن إذا كان دماغك فائض بالمعلومات تلقائيا ستجد نفسك تؤدي عملا متميزا
عليك كأنمطور أن تهتم في بناء هذا البنك المعلوماتي من الملاحظة و التحليل فلولاه لن تصبح يوما أنمطور ممتاز فقط سيكون أدائك ضعيف
خلاصة
الملاحظة هي الأنميشن بدون قوة الملاحظة عملك سيكون ضعيف
الملاحظة تمكن من فهم عن عمق الحركات و التصرفات و تدخل لعالم الأنميشن من بابه الكبير
الملاحظة تنمي لديك قدرة النقد
الملاحظة تنمي قدراتك في مواجهة الأنميشن
فلاحظ و حلل كل ما تشاهده عيناك سيأتي يوما تصبح من أحسن المحركين إنشاء الله

الأحد، 11 يناير 2009

الفصل1 التطبيق6 خلاصة -------->07


ذيل السنجاب يساعده على التوازن


خلاصة
ذكرنا سابقا أهمية الأوفرلابين في إبداء الحركة أكثر واقعية و عضوية و أنها حركات ثانوية تأتي متأخرة
الأوفرلابين من أهم المبادئ الأساسية في الأنميشن فأنت مثلا لما تجري و تقف فأطراف جسمك تأتي متأخرة و مختلفة الإقاع والحركة فيما بينها يعطي بذالك تسلسل مجمل للحركة بشكل تدريجي حتى يستقر جسمك
هناك بعض الحالات يمكن الأنمطور أن يعتمد عليها لتحقيق أوفلابين بشكل آلي مثلا العضلات أو الثوب أو الشعر،الأن التكنولوجيا تمكننا من التركيز على الأمور أكثرتعقيد مثل الأداء المسرحي الكرتووني ، وإمتلاكك هذه المبادئ تمكنك من تحقيق مستوى عالى في الأنميشن
التطبيق الموالى يحيط بجميع المبادئ التي تم دراستها و ضيف الحلقة هي عبارة عن شخصية مكونة من جسم كروي و ذيل إسمه بوذيل ، حاول أن تجد قصة أو سناريو جد قصير محاولا بذالك إعطاء هذه الشخصية عقل و قلب نشاهد من خلالهما عرضا ممتعا تطبق فيه مبادئ الحركة

بوذيل
تحميل ملف ماكس الشخصيةsave as

حمل الملف بجودة عاليةsave as
للحصول على لوحة تحكم لإعادة الكونطرولات إلى الصفر أظغط على Altآلت وضغط Right clickعلى يمين الفأرةchoose transforme to zero

تعالوا الآن نألف هذه الشخصية و نطبق عليها بعض التمارين البسيطة حتى نألف الكونطرولاتcontrols
حرك بوديل يقفز في مكانه مراعيا بذالك حركة ذيله في إنسيابة مع جسده لتعطي معنى حقيقي و مقبول لمجمل الحركة



لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط
حاول أن تجد فكرة بسيطة ذات معنى من خلال تحريكك لشخصية بوذيل فكر في إعطاءه صفة كاءن حي سنجاب أو فأر إذا أردت أن تضيف عوامل أخرى لتعزز فكرتك فلا تتردد المهم هو مشاهدة أداء جيد بتطبيقك لمبدأ الأوفرلابين على الذيل لا تنسى أنه عضوي أي به عضلات حسب تخيلك للشخصية


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

الخميس، 1 يناير 2009

الفصل 1 التطبيق5 :أوفرلابين-الحركات المتأخرة<---06

موضوع اليوم هو مختلف عما درسناه لاكن طبعا هو كذالك خاضع له و أظن أنه كل ما سندرس مستقبلا فهو يمر من خلال هذه المبادئ التي درسناها سابقا و هي أهمية التوقيت في إظهار واقعية الحركة ، وهاذا الدرس سيتناول مبدأ جد مهم و فعال في إظهار حيوية الحركة ألا وهو الحركات المتأخرة أو أفرلابين فما معنى الأوفرلابين ؟
الأوفرلابين هو كل ما يتعلق بالحركات الثانوية و التي تأتي متأخرة بفعل تبعيتها لأصلها ،وتتمثل هذه الحركات إما في الملابس أو الشعر أو الأعضاء والأمثلة كثيرة نكتفي بمثال واحد لفهم هذا المبدأ نأخذ الملابس مثلا : فأنت لما تمشي ثم تقف فجأة فملابسك لن تقف كذلك فجأة ستستمر في الحركة و تأخذ وقتا لسكونها هذه الحركات هي الأوفرلابين
الأوفرلابين هي حركات تلقائة خاضعة لمؤثر أو مهيج هناك مثال جد بسيط لفهم هذا المبدأ جيدا هو السلسلة
السلسلة خاضعة لمبدأ التبعية أي هناك أب و أبناء ،الأب هو من يفتعل الحركة و الأبناء ينعكس عليهم هذا الإفتعال بالتدريج ليصل لآخر إبن

تعالوا نحلل هذا المبدأ في بعض المراجع لالتعرف عليه و فهمه جيدا


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

الأوفرلابين يخضع إلى فعل وردة فعل هذا الفعل يكون بمثابة مفتعل الحركة و هو الذي يقودها و ردة الفعل هي حركات ناتجة عنه كما ترون في هذة اللقطة اليد هي مفتعل الحركة و حركة البطن ناتج عن صفعة اليد مما يولد لنا تموجات في البطن و الصدر و بقية الأعضاء مفتعلتا بذالك حركة الأوفرلابين نفترض أن اليد صفعت البطن و ليس هناك أوفلابين أي أن البطن لم تتأثر و ضلت جامدة ماذا سنرى سأقول في نفسي أن البطن ليست عضوية أي جماد أي صخرة جامدة لا تتأثر بهذا الفعل ماذا نسستنتج من هذا ؟نستنتج أن الأوفر لابين يعطي حيوية وعضوية إلى مجمل الحركة ، فكر في هذا الأمر حين تحرك شيئا فيه فعل و ردة فعل


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

الفلوثرو أو ردة فعل الحركة دائما هي ناتجة عن فعل أو أكشن هنا في هذا المثال الفعل هو إنحناء الفتاة و ردة الفعل هو إستقرارها أو سكونها و الأوفرلابين هنا يتمثل في حركة الحلقة في أذن الفتاة لاحظوا معي أن الجسم ساكن عن الحركة لاكن الحلقة مازالت تتحرك إثر هذا الفعل


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

الرسم بالأحمر يمثل مفاتيح الوضع لاحظ جيدا أن الحركة مستمرة حين اليد *الأب* توقفت ولاحظ جيدا إنسيابية الحركة عند توقف الإبن هناك حركات دقيقة فكر أن تفعل مثل الشئ في تطبيقاتك لا تعجز و لا تتكاسل في إهمالها لأن الدرس معتمد على هذه الجزئيات في إظهار حركات مقبولة

الأوفرلابين يضيف حياة للحركة

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

الفصل1 تطبيق5

حسنا لفهم مبدأ الأوفرلابين overlappingو فلوثرواfollow through تعالوا نطبقهما في هذين التمرينين التمرين الأول سهل و يمكنك من فهم جيدا هذين المبدأين الأول :حرك عمود من مكان*أ *إلى مكان*ب* بحيث نحس أنه عضوي و حي مطبقا جميع المبادئ التي درستها مند البدية الثاني:حرك هذه السلسلة من مكان*أ *إلى مكان*ب* بحيث تراعي مبدأ الأوفرلابين

العمود هنا مطاطي له قابلية الإعوجاج يتأثر بفعل تحريكه


تخطيط سلسلة ذات إبنين

تقسيم أولي

التمرين الأول من التطبيق5 حرك عمودا ذا قابلية التمطط من مكان *أ* إلى مكان *ب * مراعيا عضويته و تموجه

فقط مفاتيح الحركة

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

تقسيم ثانوي للحركة

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

المرحلة النهائية إضافة الأوفرلابين و فلوثرو, تسليس الحركة


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط


حمل الملف الماكس3dsmax2008 عملت ريجين على تقوس يمين يسار للعمود حمل الملف هنا

التمرين اثاني من التطبيق5 حرك سسلة من مكان لآخر مراعيا مبدأ الأوفرلابين

حرك أولا الأب ثم بالتدريج حرك الأبناء سيسهل عليك الأمر إذا جزأت أو قسهة عملك إلى مراحل الأب أولا لأنه مولد الحركة وهي العلبة الإبن الأول هو من يتأثر ببفعل الأب و تكون حركته معاكسة للأبالإبن الثاني يتلقى التأثير تدريجي من الإبن1 الإبن الثالث هو آخر العنقود لاحظ أنه يشكل قوس مع إخوته وحركته معاكسة مع إتجاه حركة الأب و هو آخر من يقف عن الحركة ،إستعين بالمرجع و دون ملاحظاتك في دفتر الرسم ثم طبق ذالك في التمرين

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

حمل الملف الماكس3dsmax2008

تخطيط

الآن بعدما فهمنا الأوفرلابين من خلال هذه التطبيقات البسيطة تعالوا نحاول تحريك السلسلة و نصعب التمرين بل نعطيه أكثر معنى و حيوية ليس فقط إزاحات من مكان إلى آخر بل سأعمل على أن تكون الفكرة أكثر معنى و قبول لذى المشاهد ،يمكنكم أن تستوحوا من هذه الفكرة كما أنه يمكنكم البحث عن أخرى المهم أن تكون واضحة للمشاهد ، الفكرة سهلة وواضحة ،السلسلة تريد أن ترمي الكرة في السلة و يجب عليها أن تفتح الزر ،يمنك أن تتخيل شتى السناريوهات المهم هنا هو تطبيق الأوفلابين إضافة إلى المبادئ الأخرى
لا تنسى، فكر ثم خطط ثم طبق ما خططت له إنشاء الله نتيجة مرضية
حظ سعيد و إلى التطبيق الموالي


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط
تقسيم العمل دائما يكون عبر مراحل عادة ما أفعل هو التركيز على من يقود الحركة ، هنا في هذا المثال الأب من يقود الحركة، سأثبت أولا فكرتي و أعمل على التوقيت وفقا لما خططته لما أكون راضي تماما من التوقيت أركز في المرحلة الموالية وهي الأوفر لابين


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

الآن مرحلة بلوكين للسلسلة راقب جيدا قوس السلسلة عندما يتحرك الأب في إتجاه معين حاول أن تحفض على إنسيابية هذا القوس وإذا أمكنك أن تتتبع قوس آخر إبن عبر تراجكتوار على أن يكون سلس دون زوايا أو تقطه مما سيعطي طابع جميل لمجمل الحركة ، لاحظ الفرق بين حركة بدون أوفلابين وأخرى بالأوفرابين فرق كبير الحركة تصبح أكثر جمالا و قبولا للمشاهدين ،كلما تفانيت في عملك على هذه الجزئيات كلما كانت نتيجة عملك أروع و أجمل


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط
أخيرا مرحلة سموتين المرحلة الأخيرة و اللمسات التي تعطي لمجمل الحركة معنها الحقيقي

الاثنين، 29 ديسمبر 2008

الفصل1 التطبيق4 :الإقاع<-----05

الإقاع
من خلال هذا التطبيق سنستخلص فهم المبادئ التي درسناها ونطبقها في الكرة لاكن سنضيف مبدأ آخر وهو إقاع الحركة و حيويتها إظهارالكرة أنها كائن حي بتخطيها لبعض الحواجز لاكن قبل البدئ دعهنا نتكلم قليلا عن الإقاع
الإقاع rythmeهو الذي يعطي معنى للأشياء نأخذ مثلا إقاع الموسيقى
الإنسان بطبعه لا يحب الأمور المتكررة بإستمرارية خطية بمعنى إذا كانت الموسيقى خطية متكررة سيمل منها و بالتلى يسأم منها أما إذا كانت تأخدك من إقاع لآخر ستحبها و لن تمل منها تماما كموسيقة موزار ، طيب نحن لسنا في دراسة الموسيقى لاكن يبقى إحساسك لهذه الأمور جد مفيد في مسيرتك كأنمطور ،الآن سأضرب لكم مثلا مرئيا عن الإقاع إذا أخذت ورقة و قلم شم خطيت خط أسود مستقيم على طول الورقة ثم أعطيتك تنظر إليها ، لن يثير فيك شيئا لأن عيناك ملت من إستقامت هذا الخط و تريد أن تنظر لشيئ آخر أكثر إثارة ، والآن سنأخد نفس الورقة و نخط خط تتخللها إنحنائات في الأعلى و الأسفل ثم تنظر إليها ،أمممم الأمر هنا يختلف عيناك ستتنقل من منحنى لآخر وبالتلي لن تصاب بالملل فهذه طبيعة الإنسان و نظرته للأشياء ، عند موت الإنسان في غرفة العمليات الأطباء يسمعون إقاع خطي ثابث لنبضات قلبه هذا يعني أن قلبه توقف أي توفى أما إذ سمعوا إقاع مختلف فهذا يعني أن قلبه يستمر في النبض و بملاحظتهم إلى مخطط القلب يشاهدون منحنيات الدقات القلبية هذا الإقاع هو الحياةفي الأنميشن الإقاع جد مهم لإظهار الحيوية و الديناميكية من حالة إلى حالة نفترض أنك تشاهد شريط لإنسان يمشي ، يمشي لمدة ساعة و أنت تنظر إليه فقط يمشي لن تستطيع متابعة الشريط لأن الشريط كله فيه شخص يمشي فقط من زاوية كامرا واحدة ، طبعا ستمل منه و تطفئ الجهاز و تبحث عن أشياء أكثر إثارة ، أما إذا كان هذا الشخص يمشي ثم يقف ثم ينظر و يفكر ثم يجري ويسقط ويتسلق وووو،إلخ ... ستهتم بمتابعة الشريط لأنه يحوي إقاع وإثارة ،والأمثلة كثيرة لاكن نكتفي بهذا أنت كأنمطور عليك أن تفتعل الحياة و عليك أن تكون مدرك لهذه الأمور عليك أن تلاحظ وتدقق و تطبق ذالك في الأنميشن سيكون عملك جد واقعي و مقبول لأنك نقحته بمثل هذه الملاحظات فكرجيدا عندما تريد أن تحرك الكرة أن يكون لديها إقاع مختلف في مجمل الحركة وكذالك في جزئياتها
تخطيط
إليكم سناريو التطبيق
الكرة ستنطلق من مكان *أ *هدفها هو الوصول إلى المكان *ب*حيث توجد الكرة الضخمة ، هناك زر يجب أن تشغله لتستطيع الوصول الى ذالك المكان
الهدف من السناريو هوطرح أفكارك و كتابته و رسمه مرحلة جد مهمة لتنقيح أفكارك ولدراسة أي حركة مثلا أين يكون الإستعداد التسارع و
التباطئ ثم مجمل الإقاع كما فعلت هنا في التخطيط
كما تلاحظون هنا وضعت المفاتيح الرئيسية للحركة هذه المفاتيح تعتبر بمثابة القلب النابض للحركة أو حجر الأساس حيث سأدرس أين التوقيت و أقود فكرتي من خلالهم لن أهتم بالجزئيات في هذه المرحلة فقط أهتم بهذه الأوضاع في المكان المناسب و الوقت المناسب بعدها سأكمل البنيان بإضافة البريكداون ثم إنبتوين حتى يكتمل العمل
تقسيم.blocking

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

بعد وضع مفاتيح الحركة في أماكن ،تلامس أعلى تغير إتجاه و تثبيث إقاع الحركة قمت بإضافة البريكداون الثاني و إنبتوين لاكن بدون سكواش و ستراش سأعود له بعد تثبيت التوقيت والإقاع أنظر إلى النتيجة الفيديو هنا بفرايم رايت 15 فريم لثانية

بعد إضافة السكواش و سترتش الكرة أصبحت حية و ديناميكية و عضوية

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

تحميل ملف رجين الكرةball-rig سكواش وستراتش ثم دوران تلقائي مع تحريك الكرة على محور إكس:يعمل على الماكس3dsmax2008

save asهنا

أهمية الإستعداد في إظهار الحياة

يمكنك أن تفتعل الحياة و أن تضيف إحساس لهذه الكرة فقط بتحكمك بالإستعداد و سكواش ثم ستراتش لأنك ذالك تجعلها تفكر و تنبض بالحياة أنظر إلى هذا المثال البسيط لكرتين يتحركان بنفس الطريقة ولهما نفس التوقيت لاكن إحداهما جامدة و الأخرى تنبض بالحياة فأين فيهم الأكثر عضوية و حيوية في نظرك؟ طبعا السفلى ،ترى ما الذي يعطيها هذه الميزة ، تعالوا نحلل هذا الفرق

*بين الفريم0 إلى الفريم21 الكرة العلوية تقف عند هذه الفريم بينمى الكرة السفلى تتابع توقفها بحركات جد دقيقة دهاب و إياب

*بين 36 و49 العلوية حركتها خطية و تمططها ليس له معنى أو حس لأنه خطي بدون إقاع فقط من مكان لآخر و لا يخضع لمبدأ التسارع و التباطئ مما يطفي عليها جمود في الحركة في حين السفلى تأخذ إستعداد و كأنها تأخذ نفس و هي تراعي لمبدأ القوس و التسارع و التباطئ وأنظر لحركات توقفها كم هي دقيقة هذا ما يجعلنا نحس و نشعر أنها تفكر و تنبض بالحياة

*بين69 و82 أنظرالفرق بينما العلوية تقف فجأة بدون تسارع و تباطئ في الحركة أما السفلى فهناك فعل و ردة فعل الجزئيات في الحركة جد مهمة و هي أيضا خاضعة لمبدأ التسارع و التباطئ مهما كانت الحركة دقيقة لاكن إدا تمعنت جيدا ستجد أنها كذالك تخضع لهده المبادئ فلا تهملها و لا تستهين بها فبها يكتمل عملك و بها تصبح عيناك كالصقر تترصد أين تكمن هذه المبادئ وتصبح أنمطور ممتاز

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

الأحد، 28 ديسمبر 2008

الفصل1 التطبيق3 :الإستعداد,سكواتش,ستراتش<--04

الإستعداد مبدأسكواتش و ستراتش
الإستعداد في الأنميشن شيئ ضروري وحيوي في إظهار الحركة أكثر واقعية بدون هذا المبدأ لايمكن أن نحصل على فعل أي أكشن لكل فعل نفعله لابد أن يكون مصحوب بحركة إستعداد نأخذ على سبيل المثال شخص يقدف كرة القدم ،يأخذ إستعداد الكافي لقدف الكرةالإسعداد يهيئك لتتبع الحركة وكلما كان الإستعداد كبير كلما كان الفعل أكبر تعالوا نحلل بعض المراجع ونستشعر أهمية هذا المبدأ
إستعداد رجل الكولف لاحظوا معي الإستعداد الذي يأخده هذا الرجل لرمي الكرة ثم لاحظوا منحى الحركة أي القوس الآن ركز نظرك كم يأخذ الرجل من الوقت ليرمي الكرة الإستعداد هو فعل و ردة فعل أيaction أكشن وreaction رياكشن

مرجع تحليل الإستعداد

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

مرجع أكشن بدون إستعداد

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

لاحظوا معي الآن رمية كرة الكولف بدون إستعداد الحركة تبدو غريبة و ناقصة و غير معقولة بسبب نقصان هذا المبدأ فكر جيدا حينما تريد إعطاء فعل ما فكر في الإستعداد لأنه ضروري لتكون الحركة أكثرواقعية

السكواتش و الستراتش عاملان أساسيان في إظهار الحركة أكثر عضوية السكواتش و الستراتش لايعني فقط التقلص و التمدد للأشياء الرطبة و الماطاطية قد يكون مثلا تغير في خط وضع الجسم ،كيف ذالك؟ نأخذ على سبيل المثال إنسان يقفز فإستعداده للقفز هو عبارة عن سكواتش لأن الجسم ينكمش وحجمه يتغير بإنتناء رجليه و عموده الفقري يأخذ شكل قوس فهاذا عبارة عن سكواتش أي فعل أي أكشن و ردة الفعل هو تمدد الرجلين وهي بمثابة ستراتش لأن الجسم يتمدد لحده الأقصى هذا الإختلاف في الحجم يعطينا كذالك صفة الإستعداد ،تعالوا نحلل هذة اللقطة من فيلم بوليت ، لاحظوا التغير في الحجم الجسم ينكمش لداخل ثم ينبسط للخارج يوحي لنا بذالك أن أمرا ما سيحدث وهذا الأمر هو تفاجئ الطفل

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط


إستنتاج

الإستعداد يوحي لنا أن أمرا سيحدث

الإستعداد هو سكواتش و ستراتش كلما كان الإستعداد كبير كلما كان الفعل أكبروالعكس صحيح ...

سكواتش و ستراتش يوحي لنا عضوية الحركة وحيويتها

سكواتش و ستراتش هو تغير في الحجم أي تقلص و تمدد

تعالوا الآن نقوم بتطبيقات هذه الملاحظات على الكرة ،سنجعل الكرة أكثر عضوية و حيوية و ديناميكية بتطبيقنا عليها هذه المبادئ التي درسناها من أول

تطبيق *الفصل1 التطبيق3

*حرك كرة من مكان لآخر محاولةً قفز حائط أو حاجز فكرأن تعطي للكرة إحساس أنه كائن حي*

تخطيط

الكرة هنا ستأخذ وقت أطول للإستعداد وذالك حسب طول الجدار ،الكرة تتتقلص ،شكلها سيتغير ثم تتمدد أخدتا بذلك الإستعداد الكافي للقفز مثل تماما ما يفعل الإنسان فهو يقلص من جسم نحو الأسفل ثم يتمدد ليقفز نفس المبدأ على الكرة،الكرة تأخذ شكلها الطبيعي حين وصولها للأعلى ثم تبدأ تغير من شكلها عند التلامس ، مجمل الحركة هنا عبارة عن فعل و ردة فعل ، الفعل الأول هو القفزة الأولى و ردة فعل ذلك القفز الثانة أي أن الأولى خلقت لنا الثانية و هذا حتى تستقر مما يعطيها طابع حيوي و عضوي و ديناميكيلاحظتم الآن كيف أن التخطيط يسهل لك عملك و يجعله متقن لأنك تطرح فيه أفكارك و إحساسك إتجاه عملك ، فلا تهمله :-)

سأحاول أن أدهب بعيدا في تخطيط الحركة ولما لا تحريك بالعجين سيمكنني ذالك من فهم جيد لهذه المبدئ ،سأحاول أن أسجل حركات الكرة بالكمرا كل فريم أي صورة حتى تكتمل الحركة ،إعتمدت في تحريكي ل3 أشكال للكرة حالة عادية و حالة سكواتش ثم الستراتش فقط سأحصل على حركة مقبولة و مع قولة ، إنتبه لا مجال للخطئ في مثل هذا النوع بحيث لا توج إلغاء لأنك تحرك في زمن حقيقي ريلتايمreal time من التحريك و يسمى سطوب موشنstopmotion



لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

تقسيم الحركة

الآن سأضع مفاتيح الوضع أي كي بوزkeypose في أماكن، الأعلى، تلامس و تغير إتجاه

بدون أن أضيف الفريمات, الحركة ستكون مسرعة, شيئ عادي فأنت في بناء هيكل الحركة فلا تستعجل المراحل الآتية ستأخذ منك وقت أطول و عليك أن تضع هذه المفاتيح بعناية

إضافة البريكداونbreakdown

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

بعد وضع المفاتيح الآن سأضيف أوضاع أخرى خلال هذه المفاتيح مراعيا أين سيكون التسارع وا لتباطئ وأركز إهتمامي على السبا يسين فقط بقليل من الفريمات كما فعلت هنا في هذا المثال

إضافة الإنبتوين

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

طريقة الأنمطور في تقسيم عمله

هناك طريقتان في التحريك ينهجهما الأنمطور طريقة من وضع لوضعpose to pose و طريقة حرك ولا تبالىstraight aheadطريقة وضع لوضع ،هي طريقة ذكية و جد عملية لأنك تكون فكرة مسبقة عن مجمل الحركة متى تبدأ و إلى أين تنتهي إجابية هذه الطريقة أنك تربح و قت كبير عملك يكون فعال ومتقن أما سلبيتها فيكمن أنها غير إبداعية أو ليست عفوية طريقة حرك و لا تبالي ، إسمها يذل على معناها أي أنك لاتبالي أين ستقودك أفكارك لأنك تحرك للحظة التي أنت فيها بدون ما تعلم ماذا سيحل بالحركة أي أنك تستوحي أفكارك و أنت تحرك خطواتك هي اكتي تقودك تنظر للأشياء عن قرب و هذه طريقة عفوية مفعم بالإبداع لاكن لاتدري أين ستتوقف و قد تضيع أحيانا و هذا مضيعة للوقت و الوقت من ذهب ،إذن الحل هو أن تمزج بين الإثنين وهذا هو النهج الصحيح لكل أنمطور يريد أن يذهب بعيدا بفنه لتوضيح أكثر سأشرح لكم هذه الطريقة عبر هذه الرسومات

الأربعاء، 24 ديسمبر 2008

الفصل 1 التطبيق2 :التوقيت<--03

الفصل الأول التطبيق/2
درسنا في التطبيق الماضي أهمية التوقيت في إظهار الحركة بطيئة أو مسرعه أو خطية والآن سننتقل لتطبيق آخر جد مهم في تعزيز فهم هذه المبادئ
التطبيق
حرك كرتان*1 كرة التنس *2 كرة حديدية في سقوط حر من مكان *أ* إلى مكان* ب *حتى يستقرا تماما
الغاية من هذا التطبيق دائما لفهمك و تحكمك بالتوقيت وفي إظهار المادة أو طبيعة هتين الكرتين أي مادة ثقيلة ومادة مطاطية
حسنا تعالوا نحلل هذا المرجع ونحاول أن نطبق ملاحظاتنا
تحليل المرجع
*1أول ملاحظة هي الكرة البيضاء تأخذ وقت أطول في سكونها بالمقارنة بالسوداء ، طبعا ناتج عن إختلاف في الوزن و المادة
*2 الكرة البيضاء تنقص من ترددها مع الأرض بشكل تدريجي أي إذا كان العلو الأول للسقوط 1 متر السقوط الثانى سيكون منتصف الأول أي 0.5 متروالسقوط الثالث سيكون0.25 متر وهكذا دواليك حتى تستقر الكرة
*3 الكرة السوداء نفس الشيئ لاكن بترد أقل أي 3 ترددات في حين البيضاء 7 ترددات
4*الكرات تستقر بشكل تدريجي هناك حركات قليلة شبه منعدمة عند سكونهما
لاحظ ذالك في الكرة البيضائ بين فريم77 و88 لاحظ ذهاب و إياب الكرة ثم سكونها
ولاحظ ذالك بالنسبة للكرة السوداء بين الفريم 60 و83
*5 الكرات عند أول تردد أي عند أعلى نقطة تكون حركتها بطيئة ولاحظ النقاط التي وضعت بالألوان التي تمثل أوضاع الكرات مثلا الكرة البيضاء بين الفريم 20 و27 حركتها بطيئة و المسافة بين النقاط أي الفريم متقاربة ثم تتسارع في السقوط بين 27 و31 هذا التسارع ناتج عن تباعد النقاط أي الفريم
وتتكرر هذه العملية عند كل نقطة قصوى و تلامس مع السطح
إستنتاج
تسارع الكرة وتباطئها ناتج عن تباعد و تقارب الفريمات أيspacing
المرجع

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط


سنحاول الآن تخطيط للحركة إرتداد كرتين مطاطية و حديدية وبعد ذلك نشرع في تحريك الكرتين عبر الكمبيوتر

التخطيط

التخطيط مرحلة مهمة لطرح أفكارك على الورق تقرر و تحدف و تدرس كل الملاحظات التي لاحظناها في المرجع التخطيط مرحلة مهمة لفهمك ما ستحرك من بعد
التخطيط ليس مضيعة للوقت كما يعتبر بعض المبتدئين بل على عكس ذالك ربح كثير من الوقت ويساهم بشكل فعال في أن يكون عملك على أسس صحيحة فلا تهمل هذه المرحلة و لا تتكاسل
تقسيم العمل عبرأطوار

طريقة تقسيم عملك تختلف منAnimator أنمطور لآخر لاكن هناك قاسم مشترك بينهم ومعظم المحركين ينهجونه لتحقيق نتيجة ممتازة الطور الأول كي فريم أو بمعنى مفاتيح الوضع تمكنك من فهم مجمل الحركة من البداية إلى النهاية وهذه الوضاع تكون إما فيup أعلى نقطة أوcontact تلامس مع السطح أو تغير إتجاه وكما شاهدتم في التخطيط الكرة تتبع مسار على شكل قوس أنا رسمت فقط الكي فريم للكرات كذالك و المثال عندما أريد تحريك الكرة عبر الكمبيوتر سأحرك الكرة عبر مراحل

المرحلة الأولى : تهيئ الكي بوز أي مفاتيح الوضع ،ضعهم في أماكن أعلى تلامس و تغير إتجاه

المرحلة الثانية : إضافة breakdownالبركداون:أو المفاتيح الثانوية وغالبا ما تكون مسؤولة عن إقاع الحركة و حيويتها بحيث تتدخل بطريقة ذكية و تضعهما في المكان المناسب ، وكلما تركت الكمبيوتر يجعلهم بدالك كلما كانت الحركة و كأنها تتحرك تحت الماء أي بطيئة و هذا لأن اكمبوتر بارع في إضافة الفريمات أي inbetween بين كل مفتاح بشكل خطي ،فلابد أن تتدخل و هذا دورك كأنمطور أن تدب الحياة في الكرة بتحكمك بالبريكداون

المرحلة الثالثة : وهي مرحلة تحكمك بإقاع الحركةوسلاستها بإضافة مزيد من الفريمات و تحكمك بالكيرف curveأي التسارعslowout و slowinالتباطئ و spacingالسبايسين لإعطاء الكرتين طبيعتهما و حيويتهما

blocking Animation تقسيم الحركة

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

هنا النقاط الحمراء على مسار الحركة يمثلون كي بوزkey pose و النقاط البيضاء يمثلون إن بتوينinbetween أي الأوضاع الإضافية بين كل كي بوز

تسليس الحركةsmoothing

لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذاالرابط

الكيرف على اليمينCurveR يمثل الكرة المطاطية الكيرف على CurveLاليسار يمثل الكرة الحديدية

الأحد، 21 ديسمبر 2008

الفصل1 التطبيق1 دراسة التوقيت<--/02

الفصل الأول التطبيق الأول :timing التوقيت من أهم الأدوات في الحركة
عامل الزمن دائما يلعب دور أساسي في حياتنا.
و لأهمية هذا العامل أقسم الله تعالى به وقال* والعصر*العصر هنا هو الزمن ،كل ما في هذا الكون خاضع لعامل الزمن ، من طلوع الشمس إلى غروبها و من سقوط آخر ورقة الخريف إلى تفتح أول وردة الربيع كل شيئ خاضع لهذا العامل الأساسي في حياتنا اليومية.
هذا بصفة عامة لاكن ما يهمنا نحن هو ماهو تأثير الزمن في الأنميشن ؟ كيف يمكننا من فهم تأثير هذا العامل على الحركة ؟
يقول بعض مؤسسي ديزني أن التوقيت هو الأنميشن بمعنى آخر هو نحت الوقت و التحكم فيه إما بإظهار الحركة بطيئة،مسرعة ،خطية أو متماوجة ،
و خير مثال على ذالك كرة بالون هوائيةو كرة حديدية .
ترى من منهم من يأخذ زمنا أطول في السقوط ؟ ، كيف ؟ ولماذا يحدث هذا؟ وكيف يمكننا أن نبين من خلال تحريكنا لهاتين المادتين أنهما مختلفتين ؟
1) العامل الفيزيائي
العامل الفيزيائي هو بمثابة تحليل لتركبة هاتين المادتين من ناحية الوزن و الجادبية
كرة بالون هوائية جد خفيفة و كرة الحديد ثقيلة كثافتين مختلفتين و تأثير الجاذبية مختلف كذالك ، حسنا تقودنا هذه التحليلات أن أول من يصل الأرض هي كرة الحديد ثم لثوان يسقط البالون .
خلاصة
الزمن الذي يستغرقه البالون أطول من الزمن الذي تستغرقه كرة الحديد ،طيب و جميل كل هذه التحلييلات لاكن كيف لي أن أبين ذالك في الأنميشن ؟كيف لي أن أعطي حركة مقنعة للمشاهدين و أوهمهم أن هذا البالون والأخرى كرة حديدية ؟
حسنا أهم عامل علي كأنمطور أن أرتكز عليه هنا هو عامل التوقيت ليس بالعوامل الفيزيائية أو الرياضيات هذه فقط أمور تساعدني على فهم المنطق
فما معنى التوقيت في منظومة الحركة ؟
التوقيت هو عدد الرسومات أو الفريمات لهذه الكرات فإذا قلنا أن الكرة الحديدية ستأخذ مثلا ثانية في السقوط هذا يعني أن عدد الفريمات هو 24 فريم أما بالنسبة للبالون نقول مثلا أن سقوطها يستغرق 5 ثوان
أي أن عدد الفريمات هو 140 فريم ، و بالتالي نستخلص من هذه التحليلات القاعدة التالية .

التوقيت = عدد الفريمات للحركة
1 ثانية = 24 فريم ، مدة سقوط الكرة الحديدية
5 ثوان = 140 فريم، مدة سقوط البالون

حسنا بعد فهمنا من المسؤل عن إظهار التوقيت الآن سنتعامل مع هذه الفريمات بحساسية و ذكاء لإظهار الحركة على أنها واقعية ، لفهم هذه الخاصية أي خاصية الفريمات في إظهار الزمن
سننتقل إلى تطبيق جد بسيط و سهل على الطلاب لفهم عن عمق هذه الخاصية

الفصل1 التطبيق1
من خلال هذا التطبيق سنتعامل مع أوضاع الفريمات، و نبين من خلالهم إقاع الحركة، إما بطيئ أو متسارع أو خطي أو بينهما
التطبيق1
*حرك عجلتان من مكان أ* إلى مكان ب* الأولى حركة خطية و الثانية إقاع مختلف

قبل البدئ في التطبيق تعالوا نحلل حركة العجلة في أرضية الواقع و نبحث أين تختبئ مبادئ الحركة في هذا المرجع ، سأحاول أن أسجلبالكامرا هذه اللقطة و نحللها ثم نستخلص منها هذه المبادئ و نطبقها في التمرين ثم نرى النتيجة كيف ستكون


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

حسنا الآن حصلت على المرجع ، سؤال كيف لي أن أستفيد من المرجع لتحقيق الأنميشن؟
المرجع جد مهم في تعلمك الأنميشن يساعدك على أن تكتسب قوة الملاحظة و التحليل المنطقي للحركة كذالك أن تنظر إلى الحركة على أصلها الطبيعي وهذا جد مهم ....

هذا تخطيط بسيط للحركة أدرس فيه أوظاع العجلة أين يكمن التسارع و التباطئ وكيف يكون السبايسين بينهما ثم أكتب أفكاري على هذه الورقة وأرسم بالتحديد أين يتغير إقاع الحركة التخطيط يجعلك تفكر في الأمر مليا فلا تهمل هذه المرحلة ثم تتسرع وتبدأ العمل مباشرة في الكمبيوتر قد تتيه بين أفكارك ثم تضيع الوقت فلا تستعجل ،فكر ثم خطط بعد ذالك طبق أفكارك و حرك ما خططت له بظبط كما فعلت ثق بي ستتفاجئ بنتيجة العمل
إستنتاج: التخطيط من الأدوات المهمة في الأنميشن



تخطيط الفصل1 تطبيق1


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

لنطبق ما خططناه على الماكس أو أي برنامج آخر المهم أه تكون متمكن منه ،حسنا كما ترون في هذا المثال تشاهدهون حركة العجلة وهي تنتقل من مكان *أ * إلى مكان * ب * في إقاع ثابت أي خطي ، وهذا ناتج عن تساوي مسافات بين الأوضاع أي تساوي الفريم عند تنقل العجلة ، يسمى هذا التساوى بالسبايسين سنسميه نحن التباعد ، أي تباعد الفريم ،إذن هذا التباعد هو المسؤول في إظهار الحركة خطية أو ذات إقاع مختلف ،الآن لاحظوا هذا التطبيق ، النقاط البيضاء هي الفريم االخط الأحمر هو مسار الحركه ،ولاحظوا المسافة بين كل فريم ،كم هي متساوية .

إستنتاج
السبايسينspacing هو المسؤل عن إقاع الحركة إما خطيlinear أو بطيءslowin أو متسارعslowout أو بينهما
ولتحكم بالسبايسين في هذا المثال يجب عليك أن تتحكم بالكيرفات

.فما معنى الكيرفcurve.؟

الكيرف هو رسم بياني عبارة عن منحنيات تمثل مسار الحركة على المحاورxyz
هذه الحركات تكون إما إزاحةtranslation أو دورانrotation أو سكيلscale ،في مايهمنا نحن في هذا المثال أمامكم فهي حركة إزاحه عملتها على محو رx

وبتحكمي بالطانجنت-tangent أعطي للحركة إقاع مختلف كما أريد ولاحظوا الطانجنت كم هو مستقيم مع المنحنى بتغير زاويته إلى الصفر أحصل حركة خطية لا إقاع فيها
إستنتاج

1)الكيرف يساعدك على إعطاء الحركة أكثر واقعية
2 )الكيرف هو المسؤول عن إقاع الحركة
3)الكيرف يتحكم في تسارع تباطئ الحركة
4 )الكيرف يتحكم بالسبايسين
5 )الكيرف يتحكم في التوقيت



لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

كيرف سلس..smooth curve

لاحظوا الطانجنت أو زوايا التماس ولاحظوا أقواس المنحنى فهي المسؤولة عن إقاع الحركة





هناك 3 حالات للكيرف كما ترون في هذا الرسم-
1) حالة متقطعه
هذا يعني أن الحركة تنتقل من وضع لوضع في حركة متقطعة تضل جامدة لمدة ثم تنتقل لوضع آخر وهكذا دواليك و تستعمل هذه الطريقة في تقسيم الحركة من وضع لآخر و تسمى ب بلوكين ،معظم الأنمطور ينهجون هذه الطريقة لتقسيم الأنميشن ، نتحدث عنها إنشاء الله لاحقا
2) كيرف سلس أو سمووث
كما ترون هو منحنى يؤثر كثيرا في تحقيق حركة جد واقعية يتحكم في الإقاع و السبايسين، التسارع التباطئ ثم التباعد أي يتحكم في إنسيابية الحركة بتغيرك لزاوية التماس أي طانجانت
3) كيرف خطي
مسؤول عن الحركات ذات الإقاع الثابت مثل حركات الرجل الآلي فإقاعه ثابت لأن أوضاعه في الزمن متساوية أي أن السبايسن ثابت
تحميل ملف ماكس العجلة

إفتح هذا الرابط ثم حمل الملف ، الملف يحتوي على كرة و عجلة يمكنك التحكم بها بتحريكك للكونطرولات ،أنا عملت ريجين لحركة سكواش و ستريش و دوران تلقائي للكرة و العجلة فقط بإزاحتك لهم على محور x يعمل تحت 3dsmax2008الماكس وما فوق

لا تنسوا الممارسة و المثابرة اليومية هي معلمك الأول فداوم التحريك

حظ سعيد :-)


هذا رسم بياني يمثل علاقة المبادئ التي درسناها بعضها البعض في إظهار التوقيت و بالتالي الأنميشن

الأحد، 14 ديسمبر 2008

من هو الأنمطور؟ <----/01




من هو الأنمطور؟
لطالما أبهرونا و متعونا من خلال أفكارهم و رسوماتهم المتحركة و شدت عقولنا و قلوبنا و تعلقنا بشخصيات وهمية نكاد أن نؤمن بوجودها أمثال سندباد و ميكيماوس وعلاء الدين، شخيك و رطاطوي و .و.و الأمثلة كثيرة ، هؤلاء المبدعون الممثلون الخفيون المحركون لهذه الشخصيات من هم حقيقة ؟
أحاول من خلال هذا الباب أن أحلل و أفهم التركبة البسيكولوجية لهذه الشخصية ، شخصية الأنمطور
من هو الأنمطور كشخص وراء هذه الإبداعات ؟
هل لدينا وصفات خاصة تحدد لنا شخصية الأنمطور ؟
هل لهذه الوصفات تأثير على مردودية الأنمطور ؟
هل يمكن لكل شخص أن يصبح أنمطور ؟
للجواب على هذه الأسإلة دعونا نغوص أكثر في تحليل هذه الشخصية
كون الأنمطور يفتعل الحياة و يجعلك تؤمن و تحس بوجود هذه الشخصيات التي هي من نسج الخيال أي خيال الإنسان ،ليس بالأمر الهين وراء ذالك أمور كثيرة متداخلة بعضها البعض و معقدة مما يجعل من شخصية الأنمطور فريدة و متميزة ، وهذه الأمور لا يمكن فهمها بين ليلة و ضحاها فهي نتيجة سنوات من التعب و المثابرة المستمرة ، هناك عوامل قد تؤثر في الأنمطور لها علاقة بماضيه مما قد تشكل شخصيته نأخد على سبيل المثال عند الطفولة يكون لدينا حس مرهف للون و الصورة و الصوت و اللمس، فأنت لما تقرر يوما أن تصبح أنمطور ليس بدافع الرغبة المؤقتة أو إعجابك و تأثرك بهذا الفن ثم تقرر أن تحول مسيرة حياتك في هذا الإتجاه بدون أي خلفية لماضيك الفني بل ذالك سيكون ناتج عن أمور جد مهمة و هي حسك المرهف للفن للموسيقى للفوتوغرافيا أو الصورة و أمور أخرى قد تبدو لك لا علاقة لها بهذا الفن
مثل إمتلاكك لموسوعة ثقافية و قدرتك على التحليل و الملاحظة أمور لهاا علاقة مع دهاء و حنكة الأنمطور في مواجهة المشاكل و حلها
أنا برأي أن الأنمطور شخصية ذكية يتميز بقوة الملاحظة و قدرته على التحليل البسيكولوجي ، بدمه الخفيف والمداعبة ،والجرأة ، بعيد عن كل عقدات نفسية .
نفترض أن هناك 2 أنمطور الأول جد خجول و الثانى جرئ طبعا يمتلكون جميع القدرات الفنية ، ثم أعطينا لهذين الشخصين دورا دراميا و تطبيقهما على الشخصية الكرتونية ترى من سيؤدي الدور جيدا الأول أم الثاني ؟ الثاني طبعا كون له قابلية التمثيل بكل حرية و ذالك سيؤثر كثيرا على مردودية عمله وبالتالى سيتميز عن صديقنا الخجول
وإذا أمكنكم قرائة السيرة الذاتية لأشهر المحركين في العالم ستجدون أمور مشتركة بينهم بينها
الطموح و المثابرة و الشخصية القوية ، أفضل مثال يمكنني أن أعطيه لهذه الصفات الثلاثة هي شخصية والت ديزني و من لم يعرفه فقط أحب أن أعطي إجاز قصير عن حياة هذه الأسطورة
ديزني ولد و ولدت معه موهبة الرسم و الكرتوون عاش مرحلة طفولة في إكتشاف الحياة حواليه سافر و شارك في الحرب العالمية كمساعد للتطبيب وكان يزركش مكانه برسوماته الفكاهية، كان عمرة حينها 17
أهم شيئ كان يمتلكه و هو الطموح و إتقان العمل و قوة الملاحظة و التحليل فهو أول إنسان إخترع السطوري بورد و أول إنسان أنشأ مدرسة لتعلم الأنميشين و أفكار أخرى مثل ذيزني لاند ،كل هذا ناتج عن أفكاره الجنية و عن رؤيته للأشياء بعين من الطموح وكان لايكل و لايمل في تحقيق مراده ونتيجت ذالك كما ترون أعظم شركات العالم فيما يخص الترفيه الكرتوني أو الرسوم المتحركة ولطالما أثر ذالك على أجيال من بعده
خلاصة القول على الأنمطور أن يمتلك قدرات و أفكار مبدعة له قابلية التمثيل ،له إحساس بالإقاع و الموسيقى باصورة و الفوتوغرافيا بالمنطق و قوة الملاحظة و أن يكون لديه خلفية فنية ، رسام و مبدع
كل هذه الأمور يمكنك أن تكتسبها إذا كنت طموحا مثابرا و فنانا ،كما أن هناك أناس خلقوا أن يكونوا سياسيين و آخرون فنانين فكل و ميوله و كل و ميزته بقي أن تعلم أين هي ميزتك و أين ميولك