المتابعون

الأحد، 21 ديسمبر 2008

الفصل1 التطبيق1 دراسة التوقيت<--/02

الفصل الأول التطبيق الأول :timing التوقيت من أهم الأدوات في الحركة
عامل الزمن دائما يلعب دور أساسي في حياتنا.
و لأهمية هذا العامل أقسم الله تعالى به وقال* والعصر*العصر هنا هو الزمن ،كل ما في هذا الكون خاضع لعامل الزمن ، من طلوع الشمس إلى غروبها و من سقوط آخر ورقة الخريف إلى تفتح أول وردة الربيع كل شيئ خاضع لهذا العامل الأساسي في حياتنا اليومية.
هذا بصفة عامة لاكن ما يهمنا نحن هو ماهو تأثير الزمن في الأنميشن ؟ كيف يمكننا من فهم تأثير هذا العامل على الحركة ؟
يقول بعض مؤسسي ديزني أن التوقيت هو الأنميشن بمعنى آخر هو نحت الوقت و التحكم فيه إما بإظهار الحركة بطيئة،مسرعة ،خطية أو متماوجة ،
و خير مثال على ذالك كرة بالون هوائيةو كرة حديدية .
ترى من منهم من يأخذ زمنا أطول في السقوط ؟ ، كيف ؟ ولماذا يحدث هذا؟ وكيف يمكننا أن نبين من خلال تحريكنا لهاتين المادتين أنهما مختلفتين ؟
1) العامل الفيزيائي
العامل الفيزيائي هو بمثابة تحليل لتركبة هاتين المادتين من ناحية الوزن و الجادبية
كرة بالون هوائية جد خفيفة و كرة الحديد ثقيلة كثافتين مختلفتين و تأثير الجاذبية مختلف كذالك ، حسنا تقودنا هذه التحليلات أن أول من يصل الأرض هي كرة الحديد ثم لثوان يسقط البالون .
خلاصة
الزمن الذي يستغرقه البالون أطول من الزمن الذي تستغرقه كرة الحديد ،طيب و جميل كل هذه التحلييلات لاكن كيف لي أن أبين ذالك في الأنميشن ؟كيف لي أن أعطي حركة مقنعة للمشاهدين و أوهمهم أن هذا البالون والأخرى كرة حديدية ؟
حسنا أهم عامل علي كأنمطور أن أرتكز عليه هنا هو عامل التوقيت ليس بالعوامل الفيزيائية أو الرياضيات هذه فقط أمور تساعدني على فهم المنطق
فما معنى التوقيت في منظومة الحركة ؟
التوقيت هو عدد الرسومات أو الفريمات لهذه الكرات فإذا قلنا أن الكرة الحديدية ستأخذ مثلا ثانية في السقوط هذا يعني أن عدد الفريمات هو 24 فريم أما بالنسبة للبالون نقول مثلا أن سقوطها يستغرق 5 ثوان
أي أن عدد الفريمات هو 140 فريم ، و بالتالي نستخلص من هذه التحليلات القاعدة التالية .

التوقيت = عدد الفريمات للحركة
1 ثانية = 24 فريم ، مدة سقوط الكرة الحديدية
5 ثوان = 140 فريم، مدة سقوط البالون

حسنا بعد فهمنا من المسؤل عن إظهار التوقيت الآن سنتعامل مع هذه الفريمات بحساسية و ذكاء لإظهار الحركة على أنها واقعية ، لفهم هذه الخاصية أي خاصية الفريمات في إظهار الزمن
سننتقل إلى تطبيق جد بسيط و سهل على الطلاب لفهم عن عمق هذه الخاصية

الفصل1 التطبيق1
من خلال هذا التطبيق سنتعامل مع أوضاع الفريمات، و نبين من خلالهم إقاع الحركة، إما بطيئ أو متسارع أو خطي أو بينهما
التطبيق1
*حرك عجلتان من مكان أ* إلى مكان ب* الأولى حركة خطية و الثانية إقاع مختلف

قبل البدئ في التطبيق تعالوا نحلل حركة العجلة في أرضية الواقع و نبحث أين تختبئ مبادئ الحركة في هذا المرجع ، سأحاول أن أسجلبالكامرا هذه اللقطة و نحللها ثم نستخلص منها هذه المبادئ و نطبقها في التمرين ثم نرى النتيجة كيف ستكون


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

حسنا الآن حصلت على المرجع ، سؤال كيف لي أن أستفيد من المرجع لتحقيق الأنميشن؟
المرجع جد مهم في تعلمك الأنميشن يساعدك على أن تكتسب قوة الملاحظة و التحليل المنطقي للحركة كذالك أن تنظر إلى الحركة على أصلها الطبيعي وهذا جد مهم ....

هذا تخطيط بسيط للحركة أدرس فيه أوظاع العجلة أين يكمن التسارع و التباطئ وكيف يكون السبايسين بينهما ثم أكتب أفكاري على هذه الورقة وأرسم بالتحديد أين يتغير إقاع الحركة التخطيط يجعلك تفكر في الأمر مليا فلا تهمل هذه المرحلة ثم تتسرع وتبدأ العمل مباشرة في الكمبيوتر قد تتيه بين أفكارك ثم تضيع الوقت فلا تستعجل ،فكر ثم خطط بعد ذالك طبق أفكارك و حرك ما خططت له بظبط كما فعلت ثق بي ستتفاجئ بنتيجة العمل
إستنتاج: التخطيط من الأدوات المهمة في الأنميشن



تخطيط الفصل1 تطبيق1


لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

لنطبق ما خططناه على الماكس أو أي برنامج آخر المهم أه تكون متمكن منه ،حسنا كما ترون في هذا المثال تشاهدهون حركة العجلة وهي تنتقل من مكان *أ * إلى مكان * ب * في إقاع ثابت أي خطي ، وهذا ناتج عن تساوي مسافات بين الأوضاع أي تساوي الفريم عند تنقل العجلة ، يسمى هذا التساوى بالسبايسين سنسميه نحن التباعد ، أي تباعد الفريم ،إذن هذا التباعد هو المسؤول في إظهار الحركة خطية أو ذات إقاع مختلف ،الآن لاحظوا هذا التطبيق ، النقاط البيضاء هي الفريم االخط الأحمر هو مسار الحركه ،ولاحظوا المسافة بين كل فريم ،كم هي متساوية .

إستنتاج
السبايسينspacing هو المسؤل عن إقاع الحركة إما خطيlinear أو بطيءslowin أو متسارعslowout أو بينهما
ولتحكم بالسبايسين في هذا المثال يجب عليك أن تتحكم بالكيرفات

.فما معنى الكيرفcurve

الكيرف هو رسم بياني عبارة عن منحنيات تمثل مسار الحركة على المحاورxyz
هذه الحركات تكون إما إزاحةtranslation أو دورانrotation أو سكيلscale ،في مايهمنا نحن في هذا المثال أمامكم فهي حركة إزاحه عملتها على محو رx

وبتحكمي بالطانجنت-tangent أعطي للحركة إقاع مختلف كما أريد ولاحظوا الطانجنت كم هو مستقيم مع المنحنى بتغير زاويته إلى الصفر أحصل حركة خطية لا إقاع فيها
إستنتاج

1)الكيرف يساعدك على إعطاء الحركة أكثر واقعية
2 )الكيرف هو المسؤول عن إقاع الحركة
3)الكيرف يتحكم في تسارع تباطئ الحركة
4 )الكيرف يتحكم بالسبايسين
5 )الكيرف يتحكم في التوقيت



لمعايننة الفيديو بجودة عالية و لتتبع الحركة ببطئ أي فريم لفريم إفتح هذا الرابط

كيرف سلس..smooth curve

لاحظوا الطانجنت أو زوايا التماس ولاحظوا أقواس المنحنى فهي المسؤولة عن إقاع الحركة





هناك 3 حالات للكيرف كما ترون في هذا الرسم-
1) حالة متقطعه
هذا يعني أن الحركة تنتقل من وضع لوضع في حركة متقطعة تضل جامدة لمدة ثم تنتقل لوضع آخر وهكذا دواليك و تستعمل هذه الطريقة في تقسيم الحركة من وضع لآخر و تسمى ب بلوكين ،معظم الأنمطور ينهجون هذه الطريقة لتقسيم الأنميشن ، نتحدث عنها إنشاء الله لاحقا
2) كيرف سلس أو سمووث
كما ترون هو منحنى يؤثر كثيرا في تحقيق حركة جد واقعية يتحكم في الإقاع و السبايسين، التسارع التباطئ ثم التباعد أي يتحكم في إنسيابية الحركة بتغيرك لزاوية التماس أي طانجانت
3) كيرف خطي
مسؤول عن الحركات ذات الإقاع الثابت مثل حركات الرجل الآلي فإقاعه ثابت لأن أوضاعه في الزمن متساوية أي أن السبايسن ثابت
تحميل ملف ماكس العجلة

إفتح هذا الرابط ثم حمل الملف ، الملف يحتوي على كرة و عجلة يمكنك التحكم بها بتحريكك للكونطرولات ،أنا عملت ريجين لحركة سكواش و ستريش و دوران تلقائي للكرة و العجلة فقط بإزاحتك لهم على محور x يعمل تحت 3dsmax2008الماكس وما فوق

لا تنسوا الممارسة و المثابرة اليومية هي معلمك الأول فداوم التحريك

حظ سعيد :-)


هذا رسم بياني يمثل علاقة المبادئ التي درسناها بعضها البعض في إظهار التوقيت و بالتالي الأنميشن

هناك 10 تعليقات:

  1. السلام عليكم و رحمة الله تعالى و بركاته
    رائع,هذا أقل ما يقال في حق هذه الدروس, جعلتني اشعر بالفخر لانتمائي لهذاالوطن الذي انجبك, فقط الله من يستطيع ان يجازيك حق جزائك, اتمنى لك دوام الصحه و العافية

    ردحذف
  2. قمت بتطبيق الدرس ... ومتابع للدرس التالى

    ردحذف
  3. السلام عليكم و رحمة الله تعالى و بركاته
    جزاك الله خير الجزاء على هذا المجهود الجبار

    ردحذف
  4. مشكووووووووووووووووووووووووور أخي الكريم على هذا المجهود الجبار.
    جزاك الله خيرا.
    سى الله أن يرزقك الجنة يارب العالمين ... وكثر الله من أمثالك.

    ردحذف
  5. ربنا يكرمك ياشيخ زي مابتعلم الناس

    ردحذف
  6. لا تعليق على الإبداع الموجود في المدونة أو الكم الهائل من المعلومات كا ما سوف أقوله سيتم زيارة هذه المدونة بشكل منتظم لنهل المعلومات المفيدة منها .
    كل الشكر لك أخ يوسف

    ردحذف
  7. السلام عليكم ورحمه الله
    جزاك الله كل خير يوسف علي هذه المدونه
    لاني اعتبرها الدليل الوحيد السليم لاي انيمتور مبتديء ومحترف ايضا لدخول مجال الانيميشن

    ردحذف
  8. السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
    أولاً بارك الله فيك استاذنا لحرصك على إيصال هذا العلم إلينا
    يا رب في ميزان حسناتك
    ثم عندي استفسارات جمة إذا سمحت لي
    كمبادئ عامة فهمت كل كلمة قلتها والحمد لله
    لكن ...
    هناك معوقات في الطريق
    فإذا ذهبت لتطبيقها على ما عندي لا تجدي معي !
    الذي فهمته .. أننا عندما نريد تحريك شخصية مثلاً
    علينا تحديد مكان التسارع والتباطؤ في الحركة
    وعلى أساسها يكون الرسم
    ففي التسارع تقل الرسمات ويكون التباعد أكبر
    أما في التباطؤ فتكون الرسمات أقل والتباعد أقل
    هل هذا صحيح ؟
    يعني أنا أعمل على برنامج الفوتوشوب عادة وأحيانا على tvp
    فهناك اختلاف ثم لا أعرف كيف اطبق الذي قلته على 2d
    مثلا في الثنائي أبعاد لا يوجد الكيرف وغيره فما البديل ؟؟
    عذراً لكن أحتاج إلى المعرفة
    لأنني عادة ارسم وأحرك على مزاجي من غير اساسيات
    استفسار آخر :
    - اذا استغرقت حركة 5 ثوان هل نرسم 140 رسمة ؟؟ أليس هذا كثير؟
    - هناك برامج نستخدمها في التحريك مثل الفوتوشوب لا نستطيع التعامل فيه بنظام الفريمات .. فكيف نحسب الزمن .؟
    وجزاكم الله خيراً

    ردحذف